Как я и обещал, сегодня мы продолжим тему создания программ и
приложений для мобильного телефона. Пользоваться будем уже
ZuBrX (Ринат М язитоа)
рассмотренной нами в прошлом номере журнала программой
E-mail: rsg@radioliga.com
MIDLetPascal.
------------------И
И Н Ф О Р М А Ц И О Н Н Ы Е Т Е Х Н О Л О Г И И
/ ----------------------------
u m j
л и
и
Сегодня я предлагаю сделать
мини-карту твоего района или ка-
кой-то части террйтории. Научим-
ся загружать картинки и принимать
сигналы с клавиатуры телефона -
часть этих знаний используется
для создания мобильных игр.
Во-первых, что нам понадобить-
ся-так это, конечно, изображение
(карта). Вообще, чтобы было эф-
фектнее, установите себе програм-
му 6оод1еЕаЛЬ [1] и напишите на
английском название вашего насе-
ленного пункта в поиске програм-
мы, предварительно подключив-
шись к Интернету, и через некото-
рое время (в зависимости от под-
ключения) у вас будут снимки из
космоса интересующего вас объек-
та. Затем сделайте скриншот кар-
ты и сохраните этот рисунок в фор-
мате
.р п д .
Теперь переходим к программи-
рованию.
Возникают вопросы: как пере-
мещать нашу картинку,, какими
клавишами? Ведь, допустим, у раз-
ных моделей телефонов клавиши
верх-вниз и влево-вправо отлича-
ются. Поэтому я принял решение
управлять картой клавишами 2, 4,
6, 8, как во многих играх для мо-
бильных.
Ну-с, приступим ©.
В программе MIDIetPascal со-
здадим новый проект, который мы
назовем Kakadu: File -> New project
(в меню которого мы должны выб-
рать пункт
d e f a u lt M I D P p r o j e c t )
->
Create. Потом добавим в наш про-
ект сохраненную карту: Project ->
Import resource file (или же в интер-
фейсе легко найти кнопку в виде зе-
леного креста) -> и загрузить сохра-
ненные картинки из папки
r e s
со-
зданного вами проекта (напомню, что
формат должен быть
.р п д )
(рис. 1).
Я загрузил две картинки: пер-
вая будет показываться при выво-
де текста, а вторая - собственно
карта. Свою программу я назвал
врезка 1
program Kakadu;
И
название программы любое, собственно, так начинаются все программы
var х, у: integer; // объявляем две переменный типа числовые (integer) - это координаты картинки
begin//начинаем писать свои действия
Drawlmage(Loadlmage(“/kakady.png”), 10,10); // выводим картинку на экран, загружая ее (путь всегда такой же для всех
картинок), картинка гттицы
86100101(127,0,0); // это просто необходимо для нормальной работы
DrawText(“KAKAfly”, 50,10); // выводим текст КАКАДУ с координатами 50 и 10 (чтобы написалось не на картинке)
DrawText(“ant4>a”, 60,20); // еще пишем
ч
DrawText(“TecT.”, 70,30);
Repaint; // чтобы выводились все время
Delay(6000); // а это 6 секундная пауза, чтобы вы успели прочитать надписи и посмотреть картинку
Repeat // примерно как цикл, повторение
if GetKeyPressed = KE_KEY2 then у := у + 20; если нажали на два, то чтобы поднялась картинка, хотя тут только меняется
значение у
if GetKeyPressed ■ KE_KEY8 then у := у - 20;
if GetKeyPressed s KE_KEY4 then x := x + 20;
if GetKeyPressed = KE_KEY6 then x := x - 20; // здесь аналогично
Drawtmage(Loadlmage(“/map.png”), x, у); // выводим картинку (карту) по координатам, а координаты меняются при нажа-
тии на клавиши код написан выше
Repaint;
0elay(100); // код, чтобы успеть все видеть
until (GetKeyPressed a KEJCEYO) or (GetKeyPressed a KE„KEY0);
end // небольшие формальности
Ц ТР одиолю битель - 10 / 2 0 0 8
8
предыдущая страница 8 Радиолюбитель 2008-10 читать онлайн следующая страница 10 Радиолюбитель 2008-10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст