Раздел 2
• n il
КОМПЬЮТЕРНАЯ ТЕХНИКА
разбить предметы на треуголь-
ники почти невозможно, поэто-
му программы трёхмерной ани-
мации всегда имеют значитель-
но расширяемый модуль редак-
тора объектов, предлагающий
десятки функции, которые об-
легчают их создание.
Однако разбивка на треуголь-
ники даже такого простого
предмета как шар достаточно
сложна, поэтому большинство
редакторов дают возможность
работать с разными геометри-
ческими формами, такими как
цилиндры, пирамиды и т.п.
Более сложные предметы мы
создаём в двумерном простран-
стве, рисуя двумерную половину
его разреза. Затем (если это, ска-
жем, рюмка, стакан или подоб-
ный по форме предмет) повора-
чиваем его вдоль вертикальной
оси
и
получаем
готовый
трёхмерный предмет. Все пред-
меты с поверхностями сложной
конфигурации мы создаём с по-
мощью соответствующих функ-
ции, деформируя плоские объек-
ты.
А как поступить, если мы
хотим создать объект с вырезан-
ным в нём отверстием строго оп-
ределённой формы, скажем, с
надписью? Это было бы невоз-
можно без расширенных редакто-
ров программ, таких как Imagine,
Real 3D. Достаточно выполнить
так называемую функцию Буля
(Boolean), и программа сама вос-
пользуется заданной формой как
матрицей.
Допустим, мы создали вектор-
ную сетку объекта. Теперь
нужно определить, из какого
“материала” он должен быть
“выполнен”. Мы можем сами со-
здать даже такой материал, ко-
торого не существует в природе.
Сначала определим параметры:
цвет, отображаемые цвета, про-
зрачность, шероховатость по-
верхности, степень рассеивания
света и т.д. Первые три парамет-
ра и так называемый бамп
(bump), т.е. локальные рельеф-
ные элементы (например монету
можно сделать, наложив на
плоский диск изображение орла
или решки), можно определить с
помощью наложения изображе-
ния на изображение бпг-карты и
приписав ему специальный ал-
горитм, определяющий качество
поверхности, иначе говоря,
задав математическую структу-
ру*
Если мы хотим сделать мра-
морный шар, нужно наложить
на него графику мрамора.
Чтобы сделать поверхность в не-
скольких местах прозрачной, на-
кладываем дополнительную
графику, локализующую эти
места, и определенное качество
поверхности. Если мы хотим
сделать поверхность на светлых
участках чуть выпуклой, накла-
дываем соответствующую бамп*
графику. Хотя это достаточно
сложно, но возможности такой
техники просто невероятны.
Подготовленные
объекты
нужно разместить в пространст-
ве. Необходимо подобрать осве-
щение, расставить камеры, вы-
брать атмосферные эффекты. Всё
это немного напоминает ки-
носъёмку, с топ лишь разницей,
что мы не ограничены реальнос-
тью. Предметы можно расста-
вить произвольно, выбрать нуж-
ное количество источников света,
наличие теней от освещаемых
предметов. Можно сделать так,
чтобы в объектах отображались
элементы записанного на диске
произвольного изображения.
Любой объект можно сделать ис-
точником света, тогда например
мраморный шар будет отбрасы-
вать на стену свои узор. Можно
создать эффект рассеянного
света, т.е. освещение без опре-
делённого источника света. На
всю сцену м эжно наложить так
называемый глобал-браш (global
brush), в результате чего предме-
ты оказываются как бы замкну-
тыми в том же мраморном шаре,
внутренняя поверхность которо-
го отбрасывает на них свой узор.
Так создаётся например популяр-
ный эффект облаков, отражаю-
щихся в хрустале.
Последний этап — научить
наши объекты двигаться. Сде-
лать это можно тремя способа-
ми. Первый— это определение
характерных черт объектов,
таких как масштаб, углы, раз-
бивка положения через каждые
несколько кадров. Затем ком-
пьютер рассчитывает всё осталь-
ное. Между первым и последним
определёнными нами кадрами
объект может пересечь весь
экран, сделать несколько оборо-
тов, поменять масштаб. Но есть
смысл почаще вмешиваться в
движение объекта.
Второй способ — это точное
определение пути следования
объекта, так называемая дорож-
ка (path). Путь движения может
иметь достаточно сложную тра-
екторию, петли. Нам остаётся
лишь определить характерные
пункты и терпеливо ждать ре-
зультатов расчётов.
Третий
метод
несколько
похож на второй — это опреде-
ление пути движения камеры,
снимающей сцену. Д ополни-
тельно можно менять ширину
поля зрения объектива, диа-
фрагму и т.д.
В более сложных программах,
например Real 3D v.2, можно оп-
ределять движение вдоль дорожки
(path) таким образом, что объект
будет поворачиваться при смене
направления движения (например
самолёт, которому летать боком
всегда было достаточно трудно!)
или будет менять свою форму в за-
висимости от дорожки (таким об-
разом предельно просто достига-
ется шображенпе движения змеи,
достаточно трудное в реализации
на Imagine из-за необходимости
ручной модификации объекта).
Программы позволяют полу-
чать специальные видеоэффек-
ты. В последнее время очень
модным стал морфинг — плав-
ное превращение одного объек-
та в другой — как в фильме
“Терминатор II” и во многих те-
левизионных рекламах. Обозна-
чаются начальный и конечный
объект, характерные точки, а ос-
тальное рассчитывает сам ком-
пьютер. Кроме подобных мета-
морфоз, есть и другие возмож-
ности, например рекламные
трюки типа взрывов. Есть и дру-
гие спецэффекты: волна, во-
рпинг и т.д.
Программное обеспечение. Су-
ществует очень много программ
рэй-трэйспнга и анимации 3D
для компьютера Amiga, от не-
больших типа Public domaine
пли Shareware до профессио-
нальных, таких как Real 3D v.2.
Новая программа тптровкп
Scala ММ300 дает возможность
полного использования крис-
талла AGA. Программа обеспе-
чивает создание статичных за-
ставок, страниц с использовани-
ем 256 цветов с максимальным
разрешением 1472x566 (Super
HI-res). Текст в них может пода-
ваться на экран с различными
эффектами (раскручивание, вы-
плываппе с разных сторон и
т.п.).
Sculpt Animate 4D. Этой про-
грамме уже 5 лет. Это была пер-
вая расширенная программа
рэй-трэйспнга для этого ком-
пьютера. Она применяется по-
прежнему для Amiga-500 с 1
Мб
ОЗУ. Жёсткий диск для неё не
нужен. Есть несколько версий
программы Sculpt, например
версия “Юниор”. Именно с нее
хорошо начинать учиться рабо-
тать с рэй-трэйспнгом.
Turbo Silver. По сравнению со
Sculpt программа имеет значи-
тельно больше возможностей,
например при работе с поверх-
ностью объекта* но требует
большего объёма памяти и более
сложна в обслуживании. Доста-
точно быстро ей на смену при-
шла Imagine.
Imagine. По сравнению со
своей предшественпцеи новая
программа имеет ещё большие
возможности работы с поверх-
ностью предметов и намного
проще в обслуживании. Она дает
такие возможности работы с по-
верхностью, которые были до-
ступны только в программном
обеспечении М акинтоша и на
“больших” компьютерах. С появ-
лением Imagine создание анима-
ции, которую нельзя было сде-
лать с помощью существовавших
ранее программ, стало вопросом
нескольких минут. Она обеспечи-
вает возможность соединения
анимационных техник со спецэф-
фектами. Для работы нужны ми-
нимум 3 Мб памяти, желательны
жёсткий диск и быстродействую-
щий процессор.
Real 3D. Эта программа по-
явилась в Европе и, наряду со
Scala Multimedia, стала призна-
ком некоторого ослабления по-
зиции американцев в области
программного обеспечения для
Amiga. Первые версии не были
популярными. Авторы реши-
лись использовать новый, очень
неудобный способ определения
объектов, который только отпу-
гивал пользователей от этой
программы.
Затем появилась версия 2.0.
Тщательно разработанные функ-
ции этой программы делают её
похожей на программное обеспе-
чение графических станций. Со-
ответственный язык програмиро-
ваппя, симуляция зависимости
резкости гравитации, пружинис-
того движения при расчётах (на-
пример движение шаров по би-
льярдному столу). Real 3D v.2
обеспечивает и такие функции
как генерирование пейзажей с
множеством деталей, возмож-
ность замены статичной графики
анимацией при браш-мапшшге,
возможность морфинга двух гра-
фик при браш-маппинге, работу с
векторными шрифтами AGFA
Compugraphic, возможность ис-
пользования вект орных кривых.
8
Радиолюбитель 10/95
предыдущая страница 9 Радиолюбитель 1995-10 читать онлайн следующая страница 11 Радиолюбитель 1995-10 читать онлайн Домой Выключить/включить текст