2002
Щ И
ЗРЕСТЛиМ-РАЗДЕЛ
шо коррелирует с широтой кругозо-
ра пользователя-демомейкера.
Игры
В последнее время появляются
примерно один-два десятка новых
игр в год. К такому классу ПО, как
игры, уже применимо понятие про-
дукта (№8
табл. 1).
Однако, в силу
плохого соблюдения авторского пра-
ва (№2
табл.
1), отсутствуют струк-
туры распространения (дистрибью-
ции) с соответствую щ ими базами
данных по предлагаемому ПО, ката-
логами на бумаге, статистиками по
востребованности (популярности)
продуктов. В результате подавляю-
щее большинство пользователей на-
ходится в неведении (информацион-
ной изоляции) об имеющихся про-
дуктах, так как предоставление ре-
альной информации о продукте тре-
бует затрат труда и стоит денег, и эта
доля себестоимости входит в сто-
имость ПО и заклады вается туда
распространителем (дистрибью то-
ром). Хотя это и не очевидно, но на
практике оказывается, что продажа
дискет - это единственный способ
реальной оценки качества ПО (“ве-
совая функция": рейтинг). Поэтому
сетевики (халявщ ики) вынуждены
наводить справки у реальных тор-
говцев ПО по рейтингу продаж, т.е.
получают такого рода информацию
о качестве ПО за счет реальных по-
купателей и содержатся ими в каче-
стве паразитов. Любые иные кана-
лы информации, минующие денеж-
ные выплаты, предоставляют непол-
ную, искаженную, либо недостовер-
ную информацию. Потенциал для-
щихся (рентных) отношений можно
было бы оценить в два балла (№3
табл.
1), однако сейчас этого уже не
происходит. Для реализации для-
щихся отношений и профессионали-
зации деятельности авторов необхо-
димо создать последовательность
(т.е. не менее двух) коммерчески
значимых продуктов.
Одна группа программистов (ав-
торы ПО) на создание полноценной
игры тратит порядка пяти человеко-
лет. Создание игры происходит за
два-три года при количестве членов
группы два-три человека, т.е. созда-
ние игр требует сравнительно боль-
шой трудоемкости (№ 7
табл. 1)
и
ощутимый технологический (адми-
нистративно-организационный) уро-
вень (№5
табл. 1
) - организовать со-
вместную работу и успешно ее за-
вершить удается далеко не всем.
Учитывая, что среднее время пре-
бывания пользователя в платформе
около черырех-пяти лет
(рис. 1
- ги-
стограмма распределения пользо-
вателей по возрасту), два из кото-
рых он осваивает азы, а оставших-
ся два-три года посвящает созданию
игры, то почти всегда одна группа
программистов создает только одну
игру, после чего распадается. Учиты-
вая средний возраст пользователей
в Эр-платформе около 21 года (по
результатам опроса, проводившегося
в 1997 г. редакцией “гХ -Р о гт а Г (при
этом было опрошено около 100 че-
ловек) первый реальный продукт
пользователям удается создать к
23.
..24 годам. При этом пользовате-
ли (будущие авторы) живут за счет
родителей (учатся в институте, на-
пример), т.е. имеют стабильный ис-
точник внешнего финансирования, и
продукт, по сути, создается на эти
деньги. Именно отсюда, кстати, про-
и схо ж д е н и е
та ко го
сте р е о ти па
(предрассудка), как тот, что Эр-ма-
шина создавалась для обучения.
Как известно, кто платит, тот и зака-
зывает музыку, раз платят деньги ро-
дители за воспитание своих чад, то
и представления формируются со-
ответствующие. Истинная же причи-
на такого искаженного восприятия -
несоблюдение авторского права, в
результате чего требуется дотация.
В 23.
..24 года большинству прихо-
дится начинать самостоятельно за-
рабатывать деньги (появляется се-
мья, родители прекращают содер-
жать), соответственно, исчезает как
источник ф инансирования, так и
свободное рабочее время для про-
фессиональной деятельности в об-
ласти программирования
(рис. 2)
[4].
Таким образом, создав единичный,
хороший продукт, группа
програм-
мистов могла бы, располагая квали-
фикацией, структурой и практичес-
ким опытом, превратиться в профес-
сионалов, - т.е. в программистскую
фирму, но из-за несоблюдения ав-
торского права это осуществить прак-
тически невозможно. Поэтому каче-
ство создающихся продуктов впол-
не соответствует принципу “первый
блин комом”, - масса топорно реа-
лизованных блестящих идей, уме-
ренная техника реализации (№ 4
табл. 1),
относительно низкая на-
чальная технологическая культура
(№5
табл. 1),
средняя программная
совместимость (№6
табл. 1
). Накоп-
ленный реальный опыт (потенциал)
- знания, навыки и приемы органи-
зации работ, репутация и извест-
ность в среде пользователей (все
вместе, по сути, начальный капитал)
не реализуется в следующем про-
1/2002
предыдущая страница 24 Радиолюбитель 2002-01 читать онлайн следующая страница 26 Радиолюбитель 2002-01 читать онлайн Домой Выключить/включить текст